當(dāng)?shù)谝宦曤娂鹯iff撕裂寂靜,當(dāng)鏈鋸的轟鳴伴隨著惡魔的哀嚎,當(dāng)Doom Slayer的鎧甲在血月下泛著冷光——你知道,那個(gè)讓地獄顫抖的惡魔殺手回來(lái)了。
《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》相較于之前的《毀滅戰(zhàn)士》(2016)和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計(jì),敘事方式等方面進(jìn)行了顯著革新,同時(shí)也在一定程度上對(duì)系列原點(diǎn)進(jìn)行了致敬。在體驗(yàn)游戲之后,我們可以看得出,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》既保留了系列精髓的高速,爽快的戰(zhàn)斗模式,總的來(lái)說(shuō)是比較成功的;同時(shí)它也與前作有著不小的改動(dòng)——這些細(xì)小的改動(dòng),或許代表了整個(gè)系列未來(lái)的發(fā)展方向,至于是否真的可行,只能等待玩家們的檢驗(yàn)了。
毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代 | DOOM: The Dark Ages
開(kāi)發(fā)商:id Software
發(fā)行商:Bethesda Softworks
首發(fā)日期:2025年5月15日
平臺(tái):PC、XSX|S、PS5
屬性:FPS、動(dòng)作、黑暗奇幻
※本文基于Xbox Series X版本進(jìn)行評(píng)測(cè)
戰(zhàn)斗:暴力美學(xué)的終極形態(tài)
如果說(shuō)2016年的《毀滅戰(zhàn)士》重啟作為現(xiàn)代FPS樹(shù)立了新標(biāo)桿,那么《黑暗時(shí)代》只要延續(xù)其精髓就可以做到成功了一大半。《黑暗時(shí)代》依然貫徹了"移動(dòng)即生命"的設(shè)計(jì)哲學(xué),玩家必須在槍林彈雨中保持高速移動(dòng),利用每一寸空間閃轉(zhuǎn)騰挪,躲貓貓打黑槍并不能讓你活得更久,反而會(huì)被反復(fù)穿插、刷新、包圍你的惡魔敵人殺死。
《黑暗時(shí)代》在遠(yuǎn)距離沖刺-近戰(zhàn)處決-回復(fù)-擊殺-瞄準(zhǔn)下一個(gè)敵人之間構(gòu)建了一個(gè)非常完整的循環(huán),它鼓勵(lì)玩家在敵人子彈間穿梭才能獲得補(bǔ)給和存活得更久。圍繞競(jìng)技場(chǎng)模式的小場(chǎng)景,游戲總計(jì)有21個(gè)大關(guān)卡,關(guān)卡中又被再次切割成多個(gè)小戰(zhàn)場(chǎng),每一場(chǎng)挑戰(zhàn)短小精悍,同時(shí)壓迫感十足,節(jié)奏極快。
但一味地高速只會(huì)讓人過(guò)度緊繃,因此終結(jié)技給玩家在沖刺之余提供了短暫的喘息,讓?xiě)?zhàn)斗節(jié)奏在快慢快之間反復(fù)切換,玩家會(huì)在游戲中獲得毀滅戰(zhàn)士系列獨(dú)有爽快感和刺激感。本作的壯烈攻擊取消固定視角限制,玩家可從任意角度發(fā)動(dòng)處決動(dòng)畫(huà),增強(qiáng)戰(zhàn)斗流暢性和自由度,主角通過(guò)新增的“盾鋸”實(shí)現(xiàn)攻防一體:可格擋、彈反敵人攻擊,投擲盾鋸秒殺雜兵或破壞護(hù)甲,甚至吸附地形跨越障礙,讓移動(dòng)更加迅捷。
針對(duì)前作《毀滅戰(zhàn)士:永恒》強(qiáng)調(diào)高速移動(dòng)和空中機(jī)動(dòng)帶來(lái)的爭(zhēng)議,《黑暗時(shí)代》取消了二段跳等能力,轉(zhuǎn)而采用更注重力量與防御的“坦克式”戰(zhàn)斗邏輯,更加注重攻防轉(zhuǎn)換,敵人數(shù)量眾多,包圍感更強(qiáng),玩家需利用盾鋸彈反機(jī)制和地形策略應(yīng)對(duì)圍攻。游戲中的盾反判斷極其寬松,配合新增的“模塊化難度滑塊”,允許自定義游戲速度、敵人攻擊頻率等參數(shù),兼顧了硬核與休閑玩家的需求,從體驗(yàn)上來(lái)看,游戲難度上下限極高,在如今3A游戲的標(biāo)準(zhǔn)下,這樣的設(shè)定難能可貴。
《黑暗時(shí)代》的武器打擊感再次進(jìn)化,達(dá)到了系列巔峰。超級(jí)霰彈槍的每一次轟鳴都伴隨著屏幕震顫和血肉橫飛,新加入的"顱骨粉碎者"不僅視覺(jué)上充滿驚喜,范圍殺傷效果同樣出眾。強(qiáng)力拳套等三種近戰(zhàn)武器打擊距離和節(jié)奏完全不同,支持蓄力攻擊和連擊,打到敵人身上肉感相當(dāng)厚實(shí)。最令人驚喜的是盾鋸,它可以拆解投擲,在遠(yuǎn)距離將敵人攔腰斬?cái)唷_@種將遠(yuǎn)程與近戰(zhàn)無(wú)縫銜接的設(shè)計(jì),讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都截然不同,宛如子彈射線上的舞蹈。
探索:地獄與教堂的黑暗交響
制作組這次大膽地將科幻元素與中世紀(jì)哥特風(fēng)格相融合,創(chuàng)造出一個(gè)既熟悉又陌生的毀滅戰(zhàn)士宇宙。游戲中的場(chǎng)景猶如中世紀(jì)神話故事中描繪的——破碎的彩繪玻璃上描繪著惡魔的圣像,燃燒的十字架下堆積著皚皚白骨,血肉與機(jī)械融合的祭壇不斷吐出新的惡魔。這種宗教與地獄的詭異融合,為系列注入了全新的視覺(jué)沖擊力。
音樂(lè)方面,新作曲團(tuán)隊(duì)成功延續(xù)了系列標(biāo)志性的工業(yè)金屬風(fēng)格,并加入了管風(fēng)琴與圣詠合唱等宗教元素。當(dāng)戰(zhàn)斗進(jìn)入白熱化時(shí),狂暴的吉他solo與莊嚴(yán)的拉丁頌歌形成詭異而和諧的對(duì)位,仿佛一場(chǎng)獻(xiàn)給毀滅之神的黑暗彌撒。
在非常出色的氣氛渲染之下,《黑暗時(shí)代》的地圖探索也在傳統(tǒng)線形關(guān)卡的基礎(chǔ)上做了相當(dāng)大的擴(kuò)充,線性關(guān)卡在整體篇幅上只占到了將近一半,另外一半則是類沙盒式的半開(kāi)放地圖,玩家需要在兼具高度和支線岔路的中型地圖上尋找鑰匙、解謎收集要素、關(guān)閉傳送門(mén)等,探索的比重要比以往更多。由于游戲本身的主線流程偏短,無(wú)腦通關(guān)大約只用了12小時(shí)左右,這些支線和探索會(huì)對(duì)游戲體量有不少補(bǔ)充,但從節(jié)奏上講,會(huì)對(duì)緊湊的戰(zhàn)斗有些削弱,簡(jiǎn)單來(lái)講,就是殺的沒(méi)有那么爽了。
在《黑暗時(shí)代》里,玩家可以操作巨型亞特蘭機(jī)甲與泰坦惡魔戰(zhàn)斗,新增的機(jī)械飛龍戰(zhàn)也是有所創(chuàng)新,兼?zhèn)漭d具戰(zhàn)和跑路探索功能,這些片段確實(shí)帶來(lái)了震撼的視聽(tīng)體驗(yàn)——騎著噴火飛龍?jiān)诟缣丶馑g穿梭,或是用機(jī)甲的鐵拳將惡魔領(lǐng)主砸進(jìn)地心的場(chǎng)面都令人難忘。但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)自由度不高,玩法深度也略顯不足。飛龍空戰(zhàn)的操作相對(duì)簡(jiǎn)單,缺乏常規(guī)戰(zhàn)斗中的策略性;機(jī)甲模式則過(guò)于強(qiáng)調(diào)力量碾壓,失去了毀滅戰(zhàn)士系列標(biāo)志性的精準(zhǔn)操作快感。雖然作為調(diào)劑節(jié)奏的亮點(diǎn)片段足夠出色,可以起到豐富關(guān)卡種類的作用,但多難度多周目體驗(yàn)下來(lái),若想成為系列常駐機(jī)制,還需要更多的打磨。
在探索關(guān)卡的過(guò)程中,游戲設(shè)置了眾多收集品作為獎(jiǎng)勵(lì),收集品不再是簡(jiǎn)單的裝飾,而是與游戲機(jī)制深度綁定。《黑暗時(shí)代》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)統(tǒng)一為金幣,槍械和近戰(zhàn)武器的升級(jí)可以直接強(qiáng)化戰(zhàn)斗體驗(yàn),找到隱藏的符文可以解鎖新的戰(zhàn)斗技能,皮膚可以改變槍械外觀,擊敗精英頭目則可獲得血量、彈藥量等數(shù)值,而散落各處的百科條目則解釋了毀滅戰(zhàn)士不為人知的過(guò)去——本作在敘事方式上也化繁為簡(jiǎn),一改過(guò)去過(guò)多依賴文本拼湊背景故事的手法,更多依靠電影化過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)或者NPC對(duì)話直接呈現(xiàn)故事,作為前傳,也為后續(xù)故事保留了一定的空間。
結(jié)語(yǔ)
《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》通過(guò)戰(zhàn)斗邏輯的重構(gòu)、關(guān)卡沙盒化嘗試、電影化敘事以及技術(shù)升級(jí),既呈現(xiàn)了經(jīng)典《毀滅戰(zhàn)士》爽快高速的戰(zhàn)斗手感,又在這個(gè)模式上做出了一定的創(chuàng)新嘗試。盡管沙盒地圖的節(jié)奏可能會(huì)為游戲的流暢度帶來(lái)一些折扣,但其對(duì)沉浸感與暴力美學(xué)的極致追求,仍然是這一類型里不可錯(cuò)過(guò)的佳作。